Menu Close

sars-male2 reeglid

Tagasi mängu juurde: sars-male2: Raimla tüvi

Variatsioon malemängust, mida võiks kirjeldada mitmik-kirjavahetusmaleks. Loe reegleid, tee käik ja pane see kirja.

  1. Mäng käib kõige üldtuntumate reeglite järgi (FIDE reeglid);
  2. Mängima on oodatud kõik Raimla liikmed, olenemata mänguoskusest;
  3. Mängida saab mõlema poole malenditga, kuid mängija saab käia ühe käigu korraga. Kui oled mustade nuppudega liikunud, siis kohe järgmist käiku valgete nuppudega enam teha ei tohi;
  4. Iga mängija peab oma käigu üles märkima malelaua juures olevale märgistuslehele, et lõpetatud partiid oleks võimalik analüüsida;
  5. Käikude märkimine ja malendi asukoha määramine käib malelaua väljade lühendi (täht + number) järgi, millega määratakse malendi asukoht enne käiku ja käigu lõpus:
    • Esmalt märgitakse alati liini tähis (vertikaal) ehk täht (A-H), millele; järgneb rea tähis (horistontaal) ehk number (1-8). Näiteks valgete malendite kuningas asetseb mängu alguses väljal e1 ja mustade malendite kuningas väljal e8;
    • En passant puhul märgitakse notatsiooni juurde ka lühend e.p (lahtrisse „kuhu liikusid“);
    • Lühikese vangerduse tähis on 0-0 ja pika vangerdus 0-0-0 (lahtrisse „kuhu liikusid“);
    • Malendi võtmisel või kuningale tule andmisel märgitakse märgistuslehele vastavasse lahtrisse märgistus X. Kui malendit ei võetud, ega tuld ei antud, siis jäävad lahtrid tühjaks.
  6. Mängijad peavad korraldajaid (ksv!! Nutt ja Suuban) teavitama keelatud käigust, et viga saaks koheselt parandatud. Näiteks on keelatud kuningaga tule alla käimine, etturiga tagasi käimine, vankriga diagonaalselt käimine jne;
  7. Keelatud käigu avastamisel võetakse käigud tagasi keelatud käigule eelnevale positsioonile ja mäng jätkub tavapäraselt. Märgistus parandatakse;
  8. Võitva käigu teinud mängija annab mängu lõppemisest sellest korraldajatele teada ja võimalusel saadab mängulauast ja märgistuslehest pildi;
  9. Mängijad peavad vältima, et terve partii mängitakse ära vaid kahe liikme vahel;
  10. Iga mängija peab enne ja pärast käigu sooritamist oma käed desinfitseerima.
  11. Spordimees ei tee sohki. Keelatud on malemootorite jms kasutamine.
  12. Võimalusel võib saata iga mängija pildi ürituse korraldajatele, et saaks uuendada ka kodulehel olevat diagrammi. Pilt mängulauast ja märgistuslehest tuleks saata kas ksv!! Suuban, Nutt või Espenbergile.